解读端游和手游天下殊途而后同归

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    2019是什麼年?如果按照遊戲圈大佬們的說法,2019是手遊的「寒冬年」,是端游的「復甦年」。道理沒錯,但仔細想想,不論是「寒冬」或者「復甦」,也許這兩個市場在本質上並沒有太大差別。

 

  老祖宗有個詞叫做「殊途同歸」,表示通過不同途徑,到達同一個目的地。端游和手遊,作爲遊戲行業的兩個分支,在過去的幾年裡各有起伏,最終還是出現交匯,雖然在遊戲形式、產業規模、受衆人羣等方面有所不同,但面臨的問題又是如此相似。

 

  今天,我們就來聊聊這個話題。

 

解讀:端游和手遊 天下殊途而後同歸

 

  (一)「寶刀未老」和「天賦異稟」 如今卻何其相似

 

  首先,何爲端游?該詞來源於2019年,當時爲了和「網頁遊戲」有所區分,指「通過下載客戶端,在電腦設備上進行的網路遊戲」。

 

  我們看一條簡單的數據:2019年端游的銷售收入爲億元,2019年端游的銷售收入爲億元……四年光陰,每年約40億元的增長。雖然不足以證明端游多麼年輕氣盛,但說句「寶刀未老」又何嘗不可。

 

  其次,何爲手遊?它最初指運行於手機上的遊戲,但隨著智能便攜設備的發展,尤其是智慧型手機和便攜平板電腦的發展,「手機遊戲」的概念已經泛指爲「一切可以運行在移動便攜設備上的遊戲軟體」。

 

  託了科技發展的福,手機在這個星球上的普及率一日千里,也讓手機遊戲受衆在客觀上達到了前所未有的數量。於是,憑藉強有力的外在推動,「手遊」在短短几年內就完成了「端游」近乎十年的積累,從2019年的銷售收入億元,一路爬升到2019年的銷售收入億元……同樣的四年光陰,15倍的增長規模。雖然總量沒有超過端游,但兩者的市場規模早已勢均力敵。

 

  最後,我們發現如今的「端游」和「手遊」,它們站在相同位置,面臨著同樣問題:受衆規模達到限制、遊戲形式難以創新、技術發展仍待突破等等,歸結成一句話就是「錢越來越難賺」!

 

  不論是2019年僅有11款端游問世,還是年末的中小手遊公司倒閉潮,「天下殊途而同歸」這句話,在兩者身上是越來越明顯了。

 

  (二)殊途之後的同歸:排行榜日益固化

 

  我們且不論端游和手遊之間的種種不同,只談談它們的共同點:日益固化的排行榜!

 

  讓我們先看以下兩組排行榜: 

 

解讀:端游和手遊 天下殊途而後同歸 解讀:端游和手遊 天下殊途而後同歸

 

不同月份的端游排行榜 

 

解讀:端游和手遊 天下殊途而後同歸 解讀:端游和手遊 天下殊途而後同歸

 

不同月份的手遊排行榜

 

我問道:「那他在幹什麼?」「其實很簡單,他去尋找盒子,以及秦始皇第二座古墓的位置。」聽到徐春哲這麼說,我倒也想起了當初,在第三層所看到的壁畫,難道說他自己去了崑崙山不成。「沒錯他去了崑崙山,每次出去都得半年,每次走的時候,穿著板板整整的,等在回來就如同要飯的花子。」

  玩家對於這樣的榜單是再熟悉不過的,雖然媒體每個禮拜都會不厭其煩的對各路遊戲進行盤點和排位,但不論端游排行榜,還是手遊排行榜,其中的遊戲名稱總是似曾相識,排位也是你來我往的互有起落,好一片和諧景象。

 

  如此固化的榜單,恰恰反映出兩個市場面臨著類似的困頓。

 

  (1)大廠的壟斷地位越來越突出

 

  榜單固化,意味著遊戲固化,遊戲固化,也就代表了背後廠商陣容的固化。

 

  現今的國產遊戲圈,如果說騰訊和網易制霸了端游、手遊市場,相信沒有多少人會反對。《英雄聯盟》《王者榮耀》在各自平台上的來勢洶洶,讓局外人不僅懷疑:這個圈子裡還有別的遊戲嗎?

 

  「大魚吃小魚」是經久不衰的市場規律,在一定程度上也保持了「優勝劣汰」。但是當水池裡就剩下幾條大魚,其餘都是蝦米的時候,我們不禁會開始擔憂大魚的態度。

 

解讀:端游和手遊 天下殊途而後同歸

 

總有一些糾紛讓人揪心

 

  比如網易和玩家之間的「回收金幣糾紛」,以及騰訊與玩家之間的「封號控告糾紛」等。這些糾紛,有時候很難說清楚孰是孰非,但處於強勢地位的廠商,在明明可以對待玩家「動之以情,曉之以理」的時候,又有多少次是選擇了簡單粗暴的方式呢?

 

  「壟斷」是一個非常微妙的狀態,它讓大廠在處理任何問題時擁有了至高無上的決定權,它依託著廣大玩家對於自己旗下遊戲的「依賴度」,將雙方博弈中的砝碼儘量側重在自己的盤子中。

 

  當然,目前爲止沒有哪個遊戲廠商真的變成「老大哥」,《1984》中的情節也僅僅是小說所述。但是,當排行榜幾乎不再產生多大變化,玩家的電腦和手機也變成了「壟斷式大廠」的遊戲儲存站,這種情況是否也算「被獨裁」的前兆呢?

 

  (2)「創業」越來越不等於「成功」

 

  幾十年前,姚壯憲可以搞出一款《仙劍奇俠傳》名噪江湖;十幾年前,盛大可以藉助韓國的《傳奇》大殺四方;幾年前,「用手指把水果切個稀巴爛」的遊戲方式都可以征服全世界的手機。

 

  可見,不論是端游還是手遊,總有屬於自己的「爆發」時期。作爲講究「天時、地利、人和」的中國人,在恰當時期的創業有著事半功倍的效果。問題在於,身處「大廠壟斷」和「小廠倒閉」的浪潮之中,不論創業者打算做端游,還是做手遊,都距離所謂的「成功」越來越遠。

 

  A.遊戲類型和內容難以有所突破

 

  兒女情長、國讎家恨;打槍射箭、開車騎馬,遊戲行業發展到如今,基本上已經利用了所有的形式講述了所有的故事。如果一個初生之犢不具備讓世人「眼前一亮」的特質,又憑藉什麼與前輩競爭呢?

 

  B.推廣渠道遜人一籌

 

  沒錯,好的推廣方式都很貴,一個頭條、一張頭圖都需要錢,更別提媒體幫你做的那些漂亮專題和專訪等。時至今日,牛逼的推廣渠道基本是爲牛逼的廠商所服務。如果你不辭辛勞,倒是可以挨家挨戶的上門推銷,「這位朋友,可以把你的手機給我,讓我幫你……哎,別走啊!」

麼,儘管開口就是。」原本已經料到了幾分,此刻親口聽身前這容貌醜陋的老怪說出來,陸盈兒和劉芯的表情不由得變得越發難看。雖然以她倆的修爲,還無法準確探知對方有多利害,可從他身上散發出來的氣勢,顯然不在少爺之下。換句話說,至少是凝丹後期的修士。少爺雖然對自己兩人青眼有加,可會否爲了兩名小小的侍女,與如此強。

 

  在有限的資金來源之內,製作出別具一格的遊戲,又要讓它在市面上數千萬款遊戲中脫穎而出,這就是遊戲創業者所面臨的挑戰。在順風局中,一切仿佛是那麼容易;在逆風局中,投降變成了分分秒秒的事。

 

  (3)創新的土壤逐漸流失 創新的規則也不同以往

 

  如果說「創新的土壤逐漸流失」比較容易理解,那麼「創新的規則也在改變」又是指什麼呢?

就像那天地元氣波動最爲激烈的地方飛去。以他如今的遁,區區數萬里,自然是瞬息及至。林軒倒也不忙著現身,先施展隱匿之術,躲在一旁將究竟了什麼看清楚。然而入目的景象卻讓他一呆。原本以爲是修士鬥法。沒想到入目所見所見卻是數頭兇猛的妖獸。有的獅身狼,有的形如野牛,背上卻有翅膀長出,還有百餘丈長的蟒蛇。三頭妖獸。

 

解讀:端游和手遊 天下殊途而後同歸

 

從蓋倫到亞瑟 這就是中國式創新

 

  比如《王者榮耀》和《英雄聯盟》的高度相似,但你卻無法指責它的抄襲,畢竟財大氣粗的企鵝公司已經把後者買下,那麼更改角色名稱、技能名稱之後的再推出,又何嘗不是一種創新呢?再說了,兩個遊戲的人物建模都不一樣哦……這就是大廠壟斷下的「創新規則」,沒有了那種「驚世憾俗」的氣魄,只剩下小打小鬧、縫縫補補的謹慎。

 

  雖然無奈,但玩家很多時候只能接受這種「換皮換肉,不換骨」的創新。

 

  (三)殊途之後的同歸:困頓中的出路在何方?

 

解讀:端游和手遊 天下殊途而後同歸

 

  面對問題,自然要尋找解決之道。

 

  爲此,來自端游和手遊的從業者也提出不少看法,對於這些立場各異的觀點,我們更應該看清其中的共性。它既能啓發我們如何解決問題,也一再告誡我們看待兩者的問題,「合併」不失爲一種更接近本質的思路。

 

  (1)降低產量 提高質量

 

  前不久,史玉柱高呼「製作精品」的口號高調回到了遊戲圈;手遊製作人青弦也認爲「行業不死,死的只是泡沫」。這些觀點都表明,端游和手遊已經完成了原始積累,該瘋已瘋,該忽悠的已經忽悠完了。

 

  產業規模達到瓶頸,玩家對於遊戲的要求也比往日更加嚴厲。此時此刻,「數量」已經不能作爲廠商獲勝的關鍵,「質量」竟然成爲了最終選擇。所以,我們看到了「手遊IP熱潮」之後的冷靜、2019年端游新作的浮出水面等信息。

 

  按照學者對市場經濟的解讀,我們可以拿來套用在中國的遊戲市場之中:

 

  通常情況下,企業未必會自主選擇「質量」,但當整個市場的發展使得「質量」變成爲數不多的出路時,企業又絕對會誓死捍衛「質量」。

 

  (2)續作如「炒飯」 炒好自然香

 

  廠商會在什麼情況下推出續作呢?(包括端游和手遊的資料片、新版本等)

「江小茶,你都和何初遇不清不楚,就別到處撩人了。」江靈兒見她成了話題中心,大家都圍著她轉,心中就不舒服了。江小茶是這羣人里,咖位最小,醜聞最多的女藝人,這羣人就不怕沾上醜聞嗎?「我和何初遇怎麼樣,和你也沒關係。」江小茶一笑,「聽初遇說,你和萬珍妮都被他攆出何家大宅,現在住哪兒呢?回頭我也要建議一下初遇,查一查你們房產的資金是誰出的,要是江峯出的,初遇有權追回呢。」

 

  A.對外部市場缺乏信心。

 

  B.旗下某款遊戲非常暢銷,希望利潤最大化。

 

  C.旗下缺乏新作品,或者處於開發中。

 

  玩家對於續作的態度也是模稜兩可,好玩的自然買帳,不好玩則痛罵一頓。這就有點像餐館裡的蛋炒飯,我們明明知道主料是隔夜的剩飯,但如果蔥花、雞蛋加的好,又何嘗不能讓人飽餐一頓呢?

 

  《魔獸世界》每隔幾年推出的資料片總能讓自己的銷量火爆一段時間,《天天酷跑》的新道具和新模式也總能把玩家拉回到手機螢幕前。

 

  (3)可遇而不可求的黑馬 總能帶來一些改變

 

  什麼叫做黑馬?

 

  但凡那些橫空出世,能夠震動這個行業的產品均屬此列。當年的《劍網三》,雖說頂著抄襲罵名,但是第一次讓東方武俠和西方魔幻有了同台較量的資本;之前的《列王紛爭》,又一次把手機策略遊戲帶到了新高度。

 

  我們爲什麼期待黑馬的出世?

 

  畢竟,黑馬是可遇不可求的,它的出現很難預計,但一經問世,爲整個遊戲圈帶來的進步可不是一點點而已。比如,拳頭公司最初也只是想跟《DOTA 2》平分秋色,卻沒想到《英雄聯盟》會在世界範圍內不可一世,甚至帶動整個電競行業,以及其他相關產業的發展。

 

  時代進步總是依靠關鍵時刻的一步飛越,對於端游和手遊來說,黑馬作品正是推動其發展的「那一步」。

 

解讀:端游和手遊 天下殊途而後同歸

 

  綜上所述,年長的端游和年輕的手遊,在經歷了各自的發展之後,終於還是交匯在一起,面臨著同樣的問題,思考著類似的解決辦法。

 

  有些人喜歡誇大兩者的「不共戴天」,動不動就高唱「前者打壓後者、後者滅亡前者」的論調。殊不知,端游和手遊作爲遊戲行業的兩條支線,只有互相借鑑與扶持,才能走出困頓。

 

  它們的過去各有千秋,它們的未來又如此相似。[感謝閱讀]